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CSS-Liga-Reglement am Electronic Dart
Ausgabe 1/2001
Die Re
1.1 Spielvarianten der verschiedenen Ligen
1.3 Sporttechnische Voraussetzungen
1.4 Termine
2. SPIELABLAUF
2.1 Vorbereitung
2.2 Spielbeginn
2.3 Spielablauf
2.4 Überwerfen
2.5 Spielabschluss
2.6 Nichtantritt
2.7 Streitfragen
3. LIGABILDUNG
3.1 Ligagrößen
3.2 Regulärer Auf- bzw. Abstieg
4.1 Mindestalter
4.2 CSS-Lizenz und ihre Gültigkeit
1.1 Spielvarianten der National-Ligen
Klasse A 501 Double Out
Klasse B 501 Master Out
Klasse C 501
Wenn in einem Lokal aus Platzgründen nur ein Dartgerät aufgestellt werden kann, kann der CSS auf ein schriftliches Gesuch hin die C-Spiele auf 301 bewilligen.1.2.1 Ligaspieler müssen über eine gültige CSS-Lizenz verfügen. Anmeldeformulars sind beim CSS erhältlich. Diese Lizenz muss jährlich erneuert werden.
1.2.2 Spieler dürfen nur für das Team spielen, für welches sie beim CSS für die laufende Saison gemeldet sind. Sobald ein Spieler beim CSS gemeldet ist (per Fax, Post, Tel oder E-Mail) ist er spielberechtigt. Wenn er seine Lizenznummer nicht kennt, setzt er das Geburtsdatum ein.
1.2.3 Ein Spieler darf in der laufenden Saison die Mannschaft nicht wechseln. Ein Wechsel zu einer anderen Mannschaft ist erst für die neue Saison moeglich. Die neue Lizenz wird ihm vor Saisonstart zugestellt.
1.2.4 Zu einer Mannschaft einer niedrigeren Klasse dürfen maximal 2 Spieler wechseln, die in der abgeschlossenen Saison in einer höheren Klasse spielten (oder aufgestiegen), wobei nur ein Spieler mehr als eine Spielklasse überspringen darf. (d.h. in einer C-Mannschaft dürfen ein B-Spieler und ein A-Spieler, oder 2 B-Spieler der letzten Saison mitspielen). Wenn ein Spieler eine Ligapause macht, behält er zwei Jahre lang seine Ligastärke bei. Ausnahmen kann das CSS-Sekretariat bewilligen.
1.2.5 Spielernachmeldungen in der laufenden Saison sind jederzeit möglich (Ausnahme siehe 1.2.6). Der Spieler muss aber dem CSS-Sekretariat gemeldet werden, bevor er das erste Mal spielt.
1.2.6 Für das letzte Spiel nach offiziellem Spielplan der laufenden Saison können keine neuen Spieler mehr gemeldet, respektive eingesetzt werden.
1.2.7 Am Ligafinal sind nur diejenigen Spieler/innen spielberechtigt, welche an mindestens 2 Liga-Begegnungen in der entsprechenden Saison für diese Mannschaft gespielt haben.
1.3 Sporttechnische Voraussetzungen
1.3.1 Gespielt wird ausschließlich an den vom CSS anerkannten und für den Ligabetrieb zugelassenen Sportgeräten. Zur Zeit homologierte Marken sind Cyberdine, Valley (Löwen), Merit (Merkur, Scorpion), Arachnid und Novomatic.
1.3.2 Die Spieler dürfen ihre eigenen Darts benützen, wenn diese folgende Bedingungen erfüllen:
a) sie müssen elastische Kunststoffspitzen haben, die ein Steckenbleiben in den Bohrungen des Boards erlauben;
b) Die Darts dürfen inkl. Flyers nicht länger als 16,0 cm sei.
c) Das Maximalgewicht des Griffteiles (Barrel) darf 16 Gramm nicht überschreiten. Zum Gnffteil zählen alle Teile zwischen Schaft und Kunststoffspitze (Gewindereduktion und Gewichte, produktionsbedingte Toleranzen von max. 5 % sind gestattet).
1.3.3 Die Abwurflinie muss an der dem Spieler abgewandten Kante 2,37 m zum Board am Boden angebracht sein. Sie ist parallel zum Board anzubringen. Zwischen Gerät und Boden muss ein Winkel von 90° bestehen. Daher ist eine Messung des Diagonalabstandes zwischen Bull Eye und Abwurflinie erforderlich. Bei einer Höhe des Bull‘s Eye von 1.72 m ergibt sich somit ein Diagonalmaß von 2,93 m. Im Zweifelsfall (unebener Boden) ist nur das Diagonalmaß ausschlaggebend. Eventuelle Korrekturen müssen vor Spielbeginn vorgenommen werden.
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Nachträgliche Reklamationen bleiben ohne jegliche Wirkung.
1.3.4 Das Board muss beim Wettkampf mit einem Minimum von 40 Watt beleuchtet sein.
1.4 Termine
1.4.1 Saisonanfang
Die Ligawettbewerbe werden zweimal jährlich durchgeführt, und zwar in einer Frühjahrs- und einer Herbstrunde.
1.4.2 Spieltermine und Spielverlegungen
a) Der Captain, resp. die Mannschaft, welche den regulären Spieltag nicht einhalten kann ist für die Spielverschiebung (Nachspiel) verantwortlich.
b) Der jeweilige Spieltag ist aus dem Spielplan ersichtlich und für die Teams verbindlich. Abweichungen sind nur mit beiderseitigem Einverständnis der betroffenen Teams möglich. Ein Spiel soll jedoch binnen 14 Tagen nach dem regulären Spieltag absolviert sein, spätestens in der drittletzten Spielwoche der betreffenden Saison. Bei Nichteinigung entscheidet das Sekretariat des CSS.
c) Eine Abweichung vom Spielplan muss 24 Stunden vor dem regulären Spielbeginn festgelegt und dem CSS-Sekretariat gemeldet sein. Ist bis zu diesem Zeitpunkt kein Ersatztermin vereinbart, so entscheidet das Sekretariat des CSS.
d) Die letzten beiden regulären Spieltage dürfen nicht verlegt werden (Im Notfall müssen diese Spiele vorverlegt werden).
2. SPIELVERLAUF2.1 Vorbereitung
2.1.1 15 Minuten vor dem offiziellen Spielbeginn sind die Sportgerät für die Gastmannschaft reserviert. Sollte eine Mannschaft 30 Minuten nach dem festgelegten Spielbeginn nicht angetreten sein, hat sie das Spiel mit 0:2 Punkten, 0:17 Spielen und 0:34 Sätzen verloren. Ausnahmen sind Verhinderungen, die auf höhere Gewalt begründen.
Der Spielrapport muss, mit Ausnahme der Doppelpaarung, vor Spielbeginn ausgefüllt werden. Es dürfen nur Spieler mit, für das entsprechende Team und die entsprechende Saison gültiger Lizenz, eingesetzt werden. Die Lizenzen müssen vor Spielbeginn durch die gegnerischen Captains kontrolliert werden.2.1.2 Um die Spieleinsätze sicherzustellen, hat der Captain jedes Teams vor Spielbeginn die benötigten Münzen für seine Spieler bereitzustellen. Jeder Spieler leistet seinen Einsatz selbst.
2.2 Spielbeginn
2.2.1 Die Ligabegegnung muss auf zwei Dartgeräten gespielt werden, soweit dies die Örtlichkeiten erlauben.
2.2.2 Gespielt wird die jeweilige Disziplin auf 2 Gewinnsätze, jeder gegen jeden. Das Doppel wird nach den 16 Einzelspielen gespielt. Welche 8 Spieler dieses Doppel bestreiten, kann unmittelbar vor dem Beginn des Doppels festgelegt werden. Wird ein Ersatzspieler eingesetzt, ersetzt dieser irgend einen Spieler seines Teams bis zum Schluss.
2.2.3 Es können zwei Ersatzspieler für einen als Nummer 1 bis 4 eingetragenen Spieler ausgewechselt werden. Das Doppel wird mit 2 Spieler pro Mannschaft auf 2 Anzeigen gespielt, d. h. pro Anzeige spielen 1 Spieler. Das Doppel wird mit der Leage- oder Teamtaste gespielt. Das Doppel zählt nicht für die Einzelwertung.
Die Auswechslung ist jederzeit, außer während einer laufenden Spielpaarung, möglich.2.2.4 Eine Mannschaft darf höchstens 4 mal mit weniger als 4 Spielern zu einer Begegnung antreten. Tritt eine Mannschaft zu einer Begegnung mit weniger als 4 Spielern an, sind die nicht zu spielenden Einzelspiele mit 1:0 Spielen und 2:0 Sätzen für den Gegner zu werten.
2.2.5 Jeder aufgerufene Spieler hat sich unverzüglich bei der Abwurflinie einzufinden. Beide Captains überprüfen an Hand des Spielrapports die Richtigkeit der aktuellen Paarung. Erscheint ein Spieler nach nochmaligem Aufruf nicht an der Abwurflinie, hat er dieses Spiel mit 1:0 Spielen und 2:0 Sätzen verloren. Die Sportler dürfen den Bereich der Abwurflinie nicht verlassen, bis die Partie beendet ist.
2.2.6 Beide Sportler haben vor Beginn darauf zu achten, dass die geforderte Spielvariante mit Optionen gestartet wird.
2.2.7 Der Spieler der Heimmannschaft beginnt das Spiel. Den 2. Satz beginnt der Gast. Sollte ein 3. Satz nötig werden, wird die Startfolge mit je einem Wurf auf das Bull Eye ausgespielt. Steckt keiner der ersten drei Darts im Board. kommt der Gegner zum Wurf. Wenn vom Gegner einer seiner drei Pfeile steckt, hat dieser gewonnen und beginnt den ersten Satz.. Es beginnt der Spieler, dessen Dartpfeil im innern Bull (Bull‘s Eye 50) steckt oder diesem näher...
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... ist. Ein im innern Bull (Bull Eye 50) steckender Darf muss entfernt werden, bevor der Gegner wirft. Treffen die Sportler beide ins Blaue, resp. ins Rote des Bull Eye, so müssen beide noch einmal auswerfen. (Ein Dartpfeil im innern Bull‘s Eye 50 ist besser als ein Dartpfeil im Bull‘s Eye 25).
2.3 Spielablauf
2.3.1 Die Abwurflinie darf bei Abgabe der Darts nicht übertreten werden.
Es ist gestattet, sich über die Abwurflinie zu beugen. Auch ein Abwurf neben der Linie in ihrer gedachten Verlängerung ist gestattet.2.3.2 Alle 3 Darts müssen in Richtung Scheibe geworfen werden.
2 3.3 Alle Darts, die in Richtung Scheibe geworfen wurden, gelten als gespielt, egal ob sie punktemassig registriert wurden oder punktelos zu Boden fallen. Es darf auf keinen Fall nachgeworfen oder nachgedrückt werden.
2 3.4 In jedem Fall sind die vom Gerät angezeigten Punkte von allen zu akzeptieren. Können sich die Sportler im Zweifelsfalle nicht einigen, entscheiden die beiden Captains.
Ausnahme:
Wenn
ein Pfeil im Sektor der richtigen Zahl steckt, der ein Satz beendet, so gilt
dieser Satz als gewonnen, auch wenn das Gerät eine andere Zahl angibt.
2.3.5 Jeder Spieler hat vor der Abgabe seines jeweils ersten Darts selbst darauf zu achten, dass das Sportgeraet seine Spielernummer anzeigt. Wirft ein Spieler, obwohl immer noch die Spielernummer des Gegners leuchtet, so ist das Spiel wie folgt fortzusetzen:
a) Hat der Spieler weniger als 3 Darts geworfen, so wird das Gerät durch Drücken der Startwechsel-Taste in die richtige Stellung gebracht. Der Spieler darf nun lediglich die noch nicht geworfenen Darts werfen. Der Satz wird darauf normal fortgesetzt, d h. der Gegner wirft nach erneutem Betätigen der Startwechsel-Taste als Nächster.b) Wirft ein Spieler einen oder zwei Darts, obwohl die Spielnummer des Gegners noch brennt und einer oder sogar beide Würfe zählen auch noch beim Gegner, so wird mittels der Startwechsel-Taste seine Spielnummer aktiviert und er darf ebenfalls nur die noch nicht geworfenen Darts spielen. Der Satz wird darauf normal fortgesetzt, d.h. der Gegner wirft nach erneutem Betätigen der Slartwechsel-Taste als Nächster.
c) Wirft der Spieler alle 3 Darts unter der Nummer des Gegners, egal ob sie dort noch zählen oder nicht, so hat er diese Runde beendet und der Gegner setzt nach zweimaliger Betätigung der Startwechsel-Taste sein Spiel fort.
d) Der benachteiligte Spieler, dessen Restpunktzahl vom Gegner verstellt wurde (Pkt. 2 3.5 b/c) kann entscheiden, ob der entsprechende Salz wiederholt wird.
2.3.6 Fouls können von den Mannschaftscaptains geahndet werden. Fouls sind:
a) ablenkendes Verhallen durch gegnerische Spieler während der Konzentrationsphase bis zum Wurf des Darts;
b) ständiges übertreten der Abwurflinie;
c) absichtliches Verzögern des Spiels;
d) Missbrauch des Sportgerätes oder unsportliches Benehmen;
e) Telephonieren während des Spiel;
f) während der Zeit des Werfens darf der Spieler keine brennende Zigarette im Mund oder in den Händen halten.
Wird auf Foul erkannt, so hat der Gegner unabhängig vorn aktuellen Spielstand - dieses Spiel mit 1:0 Spielen und 2:0 Sätzen gewonnen.
2.3.7 Sollte das Gerät fortlaufend oder immer wiederkehrend falsche Punktzahlen anzeigen, oder wird grundsätzlich nicht mehr spielbar, so muss die Partie abgebrochen und die Liga-Verwaltung verständigt werden. Das Spiel wird dann zu einem, von der Ligaverwaltung festgelegten Termin von Beginn weg neu ausgetragen. Bereits gespielte Paarungen sind ungültig.
2.4 Überwerfen
24.1 Wenn ein Spieler überwirft und mit den verbleibenden Darts in dieser Runde nachwirft, so werden die/der nachgeworfene Darts in der folgenden Runde abgezogen. (Unerlaubter Trainingswurf). Wird mit einem in der vorhergehenden Runde abgezogenen Dart der Satz beendet, so gilt dieser Satz als verloren.
Wenn ein Spieler nach Beendigung eines Satzes noch verbleibende Darts nachwirft, so darf dies nicht als Verbotenes Training gewertet werden.
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2.5 Spielschluss2.5.1 Wird auf Geräten ohne Rundenbegrenzung gespielt, so dauert ein Satz bei 501 max 15 Runden, bei 501 M.O./D.O. max 20 Runden. Ist der Satz nach 15, resp. 20 Runden nicht beendet, so wird, unabhängig vom effektiven Spielstand, über den Sieger mit je einem Wurf aufs Bull Eye entschieden (gemäss Pkt 2.2.7). Der Spieler, der naeher am Bull Eye trifft, hat den Satz gewonnen. Ist das Gerät auf weniger als 15 Runden (nur möglich bei 301 Simpel Out) begrenzt und der Satz nicht beendet, entscheidet je 1 Wurf aufs Bull Eye (gemäss Pkt. 2.2.6). Der Heim-Capitain muss das Gastteam vor dem Spiel auf die Einstellung betreffend Rundenbegrenzung aufmerksam machen. Unterlässt der Heim-Capitain diese Mitteilungspflicht, muss der entsprechende, nicht beendete Satz wiederholt werden.
2.5.2 Nach Beendigung der letzten Paarung müssen die beiden Captains die korrekten Eintragungen der Resultate kontrollieren und die Richtigkeit aller Angaben durch ihre Unterschrift auf dem Spielrapport bestätigen.
2.5.3 Der Spielrapport muss spätestens am darauffolgenden Tag dem CSS-Sekretariat gefaxt werde. FAX-NR. 056 / 666 35 00.
2.5.4 Das Original muss bis zum Start der nächsten Liga aufbewahrt bleiben.
2.6 Nichtantritt
2.6.1 Tritt eine Mannschaft gar nicht an, so hat sie die Begegnung mit 0:2 Punkten, 0:17 Spielen und 0:34 Saetzen verloren.
2.6.2 Eine Mannschaft darf hoechstens 4 mal mit weniger als 4 Spielern zu einer Begegnung antreten. Danach wird sie für die gesamte Saison gesperrt. Alle Begegnungen dieses Teams (auch die bereits gespielten Partien) der laufenden Saison werden für den jeweiligen Gegner mit 2:0 Punkten, 17:0 Spielen und 34:0 Saetzen gewertet.
2.6.3 Tritt eine Mannschaft aus unsportlichen Gruenden nicht an, so wird die Mannschaft und deren Spieler ab sofort disqualifiziert und für die naechste Saison gesperrt. Alle Spiele dieses Teams werden wie unter Art. 2.6.2.festgelegt gewertet.
2.7 Streitfragen
2.7.1 Erachtet eine Mannschaft ein Resultat oder bestimmte Vorkommnisse (z.B. Einsetzen von nicht für das entsprechende Team qualifizierten Spielern) als Verstoss gegen die Sportlichkeit oder gegen Reglemente, so kann sie bei der Ligaverwaltung des CSS Protest einlegen. Der Protest wird vom CSS bearbeitet. wenn er folgende Kriterien erfüllt.
a) Der Protest muss innert 5 Tagen nach Spiel-Datum (Datum des Poststempels) schriftlich formuliert und begruendet dem CSS Zugesandt werden.
b) Die Protestgebuehr von Fr. 100.-- muss in der gleichen Frist auf das Postcheckkonto des CSS einbezahlt werden. Eine Kopie der Einzahlungsquittung ist dem Protestschreiben beizulegen.
c) Die getroffenen Entscheide werden dem Proteststeller schriftlich mitgeteilt. Ebenfalls erhält die beklagte Mannschaft schriftlich Kenntnis über die allfälligen Sanktionen.
d) Wird der Protest durch den CSS geschützt, so erhält die Mannschaft die Protestgebühr vollumfänglich wieder zurückerstattet
e) Wird der Protest abgewiesen, so verfällt die Protestgebühr zu Handen der Verbandskasse.
3. LIGABILDUNG
3.1 Ligagrößen
3.1.1 Eine Liga besteht aus mindestens 4 Mannschaften und erhält vom CSS einen Namen zugeteilt.
Entscheide darüber trifft die Ligaverwaltung des CSS.
3.2.1 Die möglichen Auf - bzw. Absteiger können in Relegationsspielen ermittelt werden, welche vom CSS nötigenfalls angesetzt werden.
3.3.1 Eine nächst höhere Klasse wird frühestens dann gegründet, wenn in der Region mindestens 6 Ligen In einer Klasse gespielt werden. Ausnahmen bestimmt der CSS in Absprache mit den betroffenen Teams. Besteht in einer Region noch keine höhere Spielklasse oder wird zur Zeit noch keine höhere Klasse gebildet, so verbleiben die betreffenden Mannschaften in ihrer zur Zeit höchsten Spielklasse.
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4.1 Das Mindestalter für die Erteilung einer CSS-Lizenz ist 16 Jahre. Ausnahmen können durch den CSS bewilligt werden. Jugendliche unter 16 Jahren müssen keine Lizenzgebühr bezahlen.
4.2.1 Neue Mannschaften, welche in einem anderen Verband in einer höheren Kategorie spielen, müssen in derselben Spielstärke im CSS spielen.
Bei einem nachträglich bemerkten Verstoß gegen diesen Artikel wird das betroffene Team mit sofortiger Wirkung disqualifiziert. Alle Spiele dieses Teams, auch die bereits ausgetragenen, werden für alle Gegner mit 2:0 Punkten, 17:0 Spielen und 34:0 Sätzen gewertet.
4.2.2 Die gültigen CSS-Lizenzen berechtigen außer zum Spiel in der Liga und der Teilnahme an offiziellen Einzelranglistenturnieren auch zur Teilnahme an allen, von der EDU (European Darf Union) anerkannten nationalen und internationalen Ranglisten- und Punkteturniere. Handschriftliche Eintragungen oder Abänderungen auf einer Spielerlizenz sind nicht erlaubt Solche Praktiken müssen dem CSS unverzüglich mitgeteilt werden. Der gegnerische Captain hat das Recht, den entsprechenden Spieler als Gegner abzulehnen.
In einem solchen Fall muss die Ablehnung auf dem Resultatbogen erwähnt sein. Ebenfalls ist eine Kopie der besagten Spielerlizenz beizulegen.
4.3 Ligaspiele können nur auf den von der EDU und dem CSS anerkannten Sportgeräten gespielt werden. Die Sportgeräte müssen von einem anerkannten Automatenaufsteller betrieben werden, welcher seinerseits Mitglied des CSS sein muss.
Bei einem nachträglich bemerkten Verstoß gegen diesen Artikel wird das betroffene Team mit sofortiger Wirkung disqualifiziert. Alle Spiele dieses Teams, auch die bereits ausgetragenen. werden für alle Gegner mit 2:0 Punkten. 17:0 Spielen und 34:0 Sätzen gewertet.
4.4 Der Vorstand des CSS ist jederzeit berechtigt anlässlich von Ligaspielen die Ligamannschaffen sowie die Dartgeräte zu kontrollieren.
4.5 Bei unsportlichem Verhalten einzelner Spieler einer Mannschaft (besonders Spieler/innen, welche mit einer falschen Lizenz spielen oder gegen Pkt. 1.3.2 verstossen, etc.) wird das ganze Team verwarnt oder disqualifiziert Wird ein Team disqualifiziert, werden alle Spiele dieses Teams. auch die bereits ausgetragenen. für alle Gegner mit 2:0 Punkten. 17:0 Spielen und 34:0 Sätzen gewertet.
4.6 Den für das Ligafinal qualifizierten Mannschaften, welche Ihre Diplome und Preisgelder an der Preisverteilung anlässlich des Ligafinals nicht abholen, werden diese unter Verrechnung der Spesen (SFr. 10.-) zugesandt.
4.7 Mannschaften welche für ein Spiel Forfait geben (und dieses Spiel nicht nachholen), müssen dem Gegnerlokal sFr. 100.- bezahlen. Sollte eine Mannschaft diesen Betrag (pro Forfait-Spiel sFr. 100.-) nicht bezahlen, werden alle Spieler dieser Mannschaft per sofort für sämtliche Turniere des CSS (inkl. EDU) gesperrt. Nach erfolgter Zahlung vergütet der CSS dem benachteiligten Lokal den Betrag.